LAPORAN
PROGRAM VISUAL
MEMBUAT PROGRAM BERBASIS JAVA.GUI
KONEKSI DATABASE MYSQL
Disusun Oleh :
1.
M. DARWIS (
5.15.04.11.0.070)
2.
MUHAMMAD SAMSUL
HUDA (
5.15.04.11.0.091
)
3.
RAKA RAYNALDI W. (
5.15.04.11.0.099
)
UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT (UNIM)
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
2016
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kami panjatkan kehadiran ALLAH SWT ,Yang telah melimpahkan karunianya
sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Makalah
ini kami buat untuk memenuhi tugas agama yang tujuannya untuk mengetahui sejauh
mana tingkat pemahaman kami mengenai pembelajaran tentang materi yang ada di
mata pelajaran program visual, yang khususnya dalam membuat aplikasi berbasis
java.gui dengan menggunakan database.
Dalam
penulisan makalah ini, tentunya masih terdapat kesalahan-kesalahan baik dari
segi bahasa, penulisan ataupun pengertian. Hal ini karena kami masih membutukan
saran dan kritikan dari pembaca yang dapat membantu kami untuk menyempurnakan makalah
ini. Dan kami berharap dengan adanya makalah ini dapat membawa manfaat bagi
kami dan bagi pembaca sekalian.
Atas perhatianya
kami mengucapkan terima kasih.
Mojokerto,29 November 2016
TIM
PENYUSUN
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR.........................................................................................
I
DAFTAR
ISI...................................................................................................
II
BAB
I..............................................................................................................
01
1. Latar belakang................................................................................................
01
2. Maksud dan tujuan..........................................................................................
01
3. Batasan
masalah.............................................................................................. 01
BAB
II.............................................................................................................
02
1. Pengertian java................................................................................................ 02
2. Interface
pada pemrograman java .................................................................... 03
3. OOP.................................................................................................................. 04
BAB
III.............................................................................................................06
1. Flowchart.........................................................................................................
06
2. Program aplikasi data anime............................................................................ 06
BAB
IV : PENUTUP........................................................................................... 21
1. Kesimpulan....................................................................................................... 21
2. Saran................................................................................................................ 21
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Java
merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada
C dan C++. Java dapat membuat
seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya. Dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem
operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi,
tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.
Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya
dikompilasi ke dalam p-code (bytecode)
dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java|Mesin Virtual Java (JVM)]].
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik
(general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi Java mampu berjalan di beberapa
platform sistem operasi yang berbeda.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud
dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada
pemrograman java adalah:
a)
Memudahkan pengguna
dalam menggunakan program aplikasi.
b)
Mengimplementasikan materi
java yang telah dipelajari.
c)
Memberikan pemahaman
lebih tentang penggunaan java khususnya dalam pemanggilan class .
1.3 Batasan
Masalah
Aplikasi ini membatasi masalah –masalah
sebagai berikut:
I.
Menginputkan
data film anime dan melihat detail data dari film anime tersebut.
II.
Aplikasi yang
menggunakan beberapa komponen
dasar seperti label, textfield , button, dan komponen sederhana lainnya .
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 JAVA
Java juga merupakan bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek (OOP). Pada OOP, program komputer sebagai kelompok
objek yang saling berinteraksi. OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan
komponen yang disebut dengan objek. Program java tersusun dari bagian-bagian
yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas metode-metode yang melakukan
pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya.
Para pemrogram Java banyak
mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut
dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini
diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Jadi
ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa
Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan
satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain.
Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar yang disediakan
oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam package-package yang
sesuai dengan fungsinya.
Dalam program java memiliki
bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu class, method dan deklarasi
variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu:
- Class : Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
- Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
- Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari objek.
- Bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah, yaitu:
- Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class menggunakan kata kunci new.
- Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.
- Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object)
2.2 INTERFACE
PADA PEMROGRAMAN JAVA
Interface
adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam
menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa
memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan
sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga
menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface
dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe
object yang melewati pemanggil method interface.
Untuk
memahami lebih mudah, interface sekumpulan
dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method
tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin
memakai method yang ada dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends
[interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface
yang sudah dibuat dengan keyword implements.
Ciri-ciri dari
interface adalah sebagai berikut.
o Method
interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class
istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
o Tidak
bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
o Ciri
umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method.
Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan
class memiliki salah satunya.
2.3
OOP
OOP
merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan
fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman
terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model
data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik
piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP
mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat
bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi
objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
IMPLEMENTASI
3.1 Flowchart
3.1 Program aplikasi data Anime
Aplikasi ini
dibuat dengan menggunakan bahasa pemerograman Java dan koneksi database MySQL.
Ini hanya aplikasi data Anime
yang sederhana dimana hanya menggunakan 5
data yaitu Judul
, Tanggal update ,Genre (kategori), Status,Link (alamat wepste).
Dan dibawah ini merupakan gambaran aplikasi.
Dalam pembuatan
aplikasinya membutuhkan database yang berfungsi untuk menyimpan seluruh
informasi data yang akan di buat nantinya. Setelah XAMPP telah
terinstal jalankan aplikasinya dan pastikan bahwa Apache sama MySQL dalam
kondisi running.
Setelah itu buka browser , dan ketikkan http://localhost/phpmyadmin
Buat database baru dengan nama inputan. Setelah itu klik create.
Setelah itu klik pada database yang baru dibuat tadi, buatlah tabel “tinputan” dan number of columnsnya isi dengan 7, kemudian klik GO
Isikan seperti gambar yang dibawah ini.
Setelah selesai
mengisikan kolomnya, klik save. Langkah membuat databasenya sudah selesai. Databasenya telah di
buat dan sekarang akan memulai membuat programnya dengan Buka Netbeans. Buat
projek baru Klik File –New Project – Java –Java Application , Lalu klik Next,
Isikan nama inputan..
Setelah membuat main
classnya kita membutuhkan 1 JframeFrom, cara untuk membuatnya klik kanan pada
bagian package yang telah dibuat kemudian pilih New – Jframe Form
Berikan class
namenya dengan “input” dan klik finish.
JframeForm
telah dibuat.
Selanjutnya akan membuat tampilan dari JframeForm input.java.
Atur
Propertiesnya sperti berikut :
|
Swing Controls
|
Change variable name
|
Value
|
|
jLabel1
jLabel2
jLabel3
jLabel4
jLabel5
|
-
-
-
-
-
|
Id judul
Tanggal Update
genre
Status
Link
|
|
JtextField1
JComboBox1
JtextField2
JTextArea
|
Fjudul
Fgenre
Fstatus
Falamat
|
Nama
genre
status
link
|
|
jButton1
jButton2
jButton3
jButton4
jButton5
|
Fsimpan
Fedit
Fhapus
Fbaru
Fkeluar
|
Simpan
Edit
Hapus
Baru
Keluar
|
. Buat packages
baru Klik Source packages – pilih new java packages – Lalu Isikan nama koneksi.
. Klik
kanan packages koneksi – pilih new java class – Lalu Isikan nama koneksi1.
Sekarang kita akan mengisikan coding
untuk koneksi class. Codingnya seperti berikut
package
inputan;
import
java.sql.*;
import
java.text.SimpleDateFormat;
import
koneksi.koneksi1;
import
java.util.logging.Level;
import
java.util.logging.Logger;
import
javax.swing.JOptionPane;
import
javax.swing.table.DefaultTableModel;
public
class input extends javax.swing.JFrame {
koneksi1 con;
private Object[][] tbl_input = null;
private String[] label =
{"JUDUL", "Genre","Status","Alamat"};
private ResultSetMetaData m;
public input() throws SQLException {
initComponents();
con = new koneksi1();
con.Class();
BacaTabel();
}
private
void BacaTabel() throws SQLException{
try {
con.ss = (Statement)
con.cc.createStatement();
String sql = "Select * From
tinputan Order By Tid_judul";
con.rr = con.ss.executeQuery(sql);
ResultSetMetaData m =
con.rr.getMetaData();
int kolom = m.getColumnCount();
int baris = 0;
while (con.rr.next()) {
baris = con.rr.getRow();
}
tbl_input = new Object[baris][kolom];
int x = 0;
con.rr.beforeFirst();
while (con.rr.next()) {
tbl_input[x][0] =
con.rr.getString("Tid_judul");
tbl_input[x][1] =
con.rr.getString("Tgenre");
tbl_input[x][2] =
con.rr.getString("Tstatus");
tbl_input[x][3] =
con.rr.getString("Talamat");
x++;
}
Ftabel.setModel(new
DefaultTableModel(tbl_input, label));
} catch (SQLException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
e);
}
}
private void SetTabel(){
int row = Ftabel.getSelectedRow();
Fjudul.setText((String)
Ftabel.getValueAt(row, 0));
Fgenre.setSelectedItem((String)
Ftabel.getValueAt(row, 1));
Fstatus.setText((String)
Ftabel.getValueAt(row, 2));
Falamat.setText((String)
Ftabel.getValueAt(row, 3));
}
private void simpan(){
String judul = this.Fjudul.getText();
String genre = (String)
this.Fgenre.getSelectedItem();
String status = this.Fstatus.getText();
String alamat = this.Falamat.getText();
try {
String sql = "Insert into
tinputan values (?,?,?,?)";
PreparedStatement p =
(PreparedStatement) con.cc.prepareStatement(sql);
p.setString(1, judul);
p.setString(2, genre);
p.setString(3, status);
p.setString(4, alamat);
p.executeUpdate();
BacaTabel();
JOptionPane.showMessageDialog(this,
"data sukses di input");
} catch (SQLException e) {
System.out.println();
}
}
private void edit(){
String judul = this.Fjudul.getText();
String genre = (String)
this.Fgenre.getSelectedItem();
String status = this.Fstatus.getText();
String alamat = this.Falamat.getText();
try {
String sql = "Update tinputan Set
Tgenre=?, Tstatus=?,Talamat=? where Tid_judul=?";
PreparedStatement p =
(PreparedStatement) con.cc.prepareStatement(sql);
p.setString(4, judul);
p.setString(1, genre);
p.setString(2, status);
p.setString(3, alamat);
p.executeUpdate();
BacaTabel();
JOptionPane.showMessageDialog(this,
"data sukses di edit");
} catch (SQLException e) {
System.out.println();
}
}
private void hapus() {
try {
String sql = " Delete from
tinputan Where Tid_judul='" + Fid.getText() + "'";
con.ss.executeUpdate(sql);
con.ss.close();
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Data berhasil di hapus");
BacaTabel();
Fid.requestFocus();
} catch (SQLException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
e);
}
}
private void baru() {
Fjudul.setText("");
Fgenre.setSelectedItem(null);
Fstatus.setText("");
Falamat.setText("");
Selanjutnya akan memberikan
actionPerformed pada tombol Data dan Keluar. Klik kanan pada Tombol
Simpan,Edit,Hapus,Baru,Keluar kemudian Events – Action –actionPerformed.
Setelah itu masukkan coding seperti gambar dibawah.
BAB
V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Jadi program Data anime sederhana mempermudah kita dalam
mencari film anime serta data yang berhubugan dengan Fim anime itu sendiri.
5.2
Saran
Demikianlah laporan mengenai
Data anime yang dapat penulis sampaikan, penulis menyadari bahwa dalam
penulisan laporan ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan guna memperbaiki laporan
selanjutnya. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.
