LAPORAN
PROGRAM VISUAL
MEMBUAT PROGRAM BERBASIS JAVA.GUI
Disusun Oleh :
1.
MUHAMMAD SAMSUL
HUDA (
5.15.04.11.0.091 )
2.
M. DARWIS (
5.15.04.11.0.070)
UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT (UNIM)
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
2016
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kami panjatkan kehadiran ALLAH SWT ,Yang telah melimpahkan karunianya
sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Makalah
ini kami buat untuk memenuhi tugas agama yang tujuannya untuk mengetahui sejauh
mana tingkat pemahaman kami mengenai pembelajaran tentang materi yang ada di
mata pelajaran program visual, yang khususnya dalam membuat aplikasi berbasis
java.gui.
Dalam
penulisan makalah ini, tentunya masih terdapat kesalahan-kesalahan baik dari
segi bahasa, penulisan ataupun pengertian. Hal ini karena kami masih membutukan
saran dan kritikan dari pembaca yang dapat membantu kami untuk menyempurnakan makalah
ini. Dan kami berharap dengan adanya makalah ini dapat membawa manfaat bagi
kami dan bagi pembaca sekalian.
Atas perhatianya
kami mengucapkan terima kasih.
Mojokerto,08 November 2016
TIM
PENYUSUN
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR.........................................................................................
I
DAFTAR
ISI....................................................................................................
II
BAB
I..............................................................................................................
01
1. Latar belakang..................................................................................................
01
2. Maksud dan tujuan............................................................................................
02
BAB
II.............................................................................................................
03
1. Pengertian netbean............................................................................................ 03
2. Sejarah netbean................................................................................................ 03
3. Alur pembuatan program................................................................................... 04
4. Flowchart........................................................................................................
15
5. Menjalankan program........................................................................................ 16
PENUTUP........................................................................................................
17
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini mengadopsi sintaksis
yang terdapat pada C dan C++. Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya. Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman
konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek
(OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan
Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk
berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi-aplikasi
berbasis Java umumnya dikompilasi ke
dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual
Java|Mesin Virtual Java
(JVM)]]. Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.
Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
Interface Pada Pemrograman Java
Interface merupakan
sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh
method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class
yang ingin memakai method yang ada dalam masing-masing interface tersebut
dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class
mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements.
Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java ini
menggambarkan bagaimana mengimplementasikan materi bahasa pemrograman java
berbasis aplikasi desktop yang dihubungkan dengan class beserta turunan dari
class lain. Selain itu juga dijelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi java
yang kemudian memanggil class yang telah dibuat sebelumnya supaya dapat
dipergunakan pada percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponen-komponen
java yang telah tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi terhadap masing-masing
komponen tersebut.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan
menerapkan system interface pada pemrograman java adalah:
a)
Memudahkan
pengguna dalam menggunakan program aplikasi.
b)
Mengimplementasikan
materi java yang telah dipelajari.
c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan javaakhususnya
dalam pemanggilan class .
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian NetBeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated
DevelopmentEnvironment (IDE) yang
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing.Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk
pengembangan aplikasi desktop yang dapatberjalan pada berbagai macam platform
seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. SebuahIDE merupakan lingkup
pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkatlunak
yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text,
suatucompiler dan suatu debugger.
NetBeans IDE
ditulis dalam Java dan berjalan di mana-mana mana JVM diinstal, termasuk Windows,
Mac OS, Linux, dan Solaris.Sebuah JDK diperlukan untuk pengembangan
fungsionalitas Jawa, tetapi tidak diperlukan untuk pembangunan di bahasa
pemrograman lain.Platform NetBeans memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan
dari satu set modular komponen software yang disebut modul. Aplikasi berbasis
platform NetBeans (termasuk IDE NetBeans) dapat diperpanjang oleh pengembang
pihak ketiga .
2.2. Sejarah
NetBeans
NetBeans dimulai pada tahun 1996
sebagai Xelfi (kata bermain pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah
bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada
tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan
menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun
Microsystems pada tahun 1999. Komunitas NetBeans sejak terus tumbuh, berkat
individu dan perusahaan yang menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.
NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan
dukungan untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan
platform NetBeans, Java Swing GUI
builder (sebelumnya dikenal sebagai
"Proyek Matisse"), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic 9 dan JBoss 4
dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 is available in
official repositories of major Linux distributions. NetBeans 6 tersedia dalam
repositori resmi dari distribusi Linux utama.
Selain itu, NetBeans Enterprise Pack
mendukung pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain
visual, skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling.
The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++ development. The NetBeans IDE
Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan.
Hosting pengembang sumber terbuka
proyek di kenai.com tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah
integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk pengembangan aplikasi
web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan kode selesai diperbaiki, layout,
petunjuk dan navigasi dalam proyek JavaFX.
2.3. Alur Pembuatan Program
pembuatan
script java pada class Program Kalkulator
/** To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author NADI MUSFA
*/
public class Kalkutor extends javax.swing.JFrame {
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;
/**
* Creates new form Kalkutor
*/
public Kalkutor() {
initComponents();
display.setText("0");
angka1=0;
angka2=0;
jumlah=0;
angka="";
}
@SuppressWarnings("unchecked")Pada desain frame terdapat nama-nama variabel, text field dan button.

Script kalkulator
private void btangka1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "1";
display.setText(angka);
}
private void btangka2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "2";
display.setText(angka);
}
private void bthapusActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
display.setText("0");
angka1=0;
angka2=0;
jumlah=0;
angka="";
}
private void btangka3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "3";
display.setText(angka);
}
private void btangka4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "4";
display.setText(angka);
}
private void btangka5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "5";
display.setText(angka);
}
private void btangka6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "6";
display.setText(angka);
}
private void btangka7ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "7";
display.setText(angka);
}
private void btangka8ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "8";
display.setText(angka);
}
private void btangka9ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "9";
display.setText(angka);
}
private void btangka0ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += "0";
display.setText(angka);
}
private void btkomaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka += ".";
display.setText(angka);
}
private void bttambahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;
}
private void btkurangActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;
}
private void btkaliActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;
}
private void btbagiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;
}
private void btsamadenganActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
switch(pilih){
case 1:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 + angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 2:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 - angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 3:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 * angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 4:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 / angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
default:
break;
}
}
private void displayActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
}
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
/* Set the Nimbus look and feel */
//<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code (optional) ">
/* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the default look and feel.
* For details see http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html
*/
try {
for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {
if ("Nimbus".equals(info.getName())) {
javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());
break;
}
}
} catch (ClassNotFoundException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Kalkutor.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (InstantiationException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Kalkutor.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (IllegalAccessException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Kalkutor.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Kalkutor.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
}
//</editor-fold>
/* Create and display the form */
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new Kalkutor().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration - do not modify
private javax.swing.JButton btangka0;
private javax.swing.JButton btangka1;
private javax.swing.JButton btangka2;
private javax.swing.JButton btangka3;
private javax.swing.JButton btangka4;
private javax.swing.JButton btangka5;
private javax.swing.JButton btangka6;
private javax.swing.JButton btangka7;
private javax.swing.JButton btangka8;
private javax.swing.JButton btangka9;
private javax.swing.JButton btbagi;
private javax.swing.JButton bthapus;
private javax.swing.JButton btkali;
private javax.swing.JButton btkoma;
private javax.swing.JButton btkurang;
private javax.swing.JButton btsamadengan;
private javax.swing.JButton bttambah;
private javax.swing.JTextField display;
// End of variables declaration
FLOWCHART
Mulai menjalankan program
Jalankan hasil program dengan memilih Run Main Project(F6) atau Pilih Project > Klik kanan > Run.
Pada program tersebut, Anda diminta memilih jenis playstation kemudian akan
muncul biaya per jam. Kemudian input lama penggunaan dan pesanan lainnya,
misalnya: snack, minuman atau makanan. Bila semua data telah diinput kemudian
pilih button Hitung maka akan muncul total yang harus dibayar.

BAB III
PENUTUP
1.1.
Kesimpulan
Jadi program kalkulator
sederhana mempermudah kita dalam menghitung soal-soal yang berhubugan dengan angka.
3.2. Saran
1.
Mohon koreksi kepada dosen
pembimbing atas hasil laporan maupun dalam
proses pembuatan laporan.
2. Mengatur
waktu yang sesuai dan tepat untuk menyusun laporan agar hasil laporan baik.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar