Selasa, 06 Desember 2016



LAPORAN
PROGRAM VISUAL
MEMBUAT PROGRAM BERBASIS JAVA.GUI KONEKSI DATABASE MYSQL


Disusun Oleh : 
1.          M. DARWIS                                               ( 5.15.04.11.0.070)
                2.          MUHAMMAD SAMSUL HUDA                   ( 5.15.04.11.0.091 )
                3.          RAKA RAYNALDI W.                               ( 5.15.04.11.0.099 )

UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT (UNIM)
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
2016
KATA PENGANTAR


Puji syukur kami panjatkan kehadiran ALLAH SWT ,Yang telah melimpahkan karunianya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Makalah ini kami buat untuk memenuhi tugas agama yang tujuannya untuk mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman kami mengenai pembelajaran tentang materi yang ada di mata pelajaran program visual, yang khususnya dalam membuat aplikasi berbasis java.gui dengan menggunakan database.
Dalam penulisan makalah ini, tentunya masih terdapat kesalahan-kesalahan baik dari segi bahasa, penulisan ataupun pengertian. Hal ini karena kami masih membutukan saran dan kritikan dari pembaca yang dapat membantu kami untuk menyempurnakan makalah ini. Dan kami berharap dengan adanya makalah ini dapat membawa manfaat bagi kami dan bagi pembaca sekalian.
Atas perhatianya kami mengucapkan terima kasih.









Mojokerto,29 November 2016


                                                                                                   TIM PENYUSUN


DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................... I
DAFTAR ISI................................................................................................... II
BAB I.............................................................................................................. 01
1.      Latar belakang................................................................................................ 01    
2.      Maksud dan tujuan.......................................................................................... 01
3.      Batasan masalah.............................................................................................. 01
BAB II............................................................................................................. 02
1.      Pengertian java................................................................................................ 02
2.      Interface pada pemrograman java .................................................................... 03
3.      OOP.................................................................................................................. 04
BAB III.............................................................................................................06
1.      Flowchart......................................................................................................... 06
2.      Program aplikasi data anime............................................................................ 06
BAB IV : PENUTUP........................................................................................... 21
1.      Kesimpulan....................................................................................................... 21
2.      Saran................................................................................................................ 21
 


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Java merupakan sebuah  bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai  komputer termasuk  telepon genggam. Bahasa ini mengadopsi sintaksis yang terdapat pada  C dan  C++. Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya. Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi-aplikasi berbasis  Java umumnya dikompilasi ke dalam  p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual  Java|Mesin Virtual  Java (JVM)]].  Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi  Java mampu berjalan di beberapa platform  sistem operasi yang berbeda.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java adalah:
a)     Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi.
b)    Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari.
c)    Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam pemanggilan class .

1.3  Batasan Masalah
Aplikasi ini membatasi masalah –masalah sebagai berikut:
 I.            Menginputkan data film anime dan melihat detail data dari film anime tersebut.
II.            Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield , button, dan komponen sederhana lainnya .


BAB II
LANDASAN TEORI


2.1  JAVA
Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek (OOP).  Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya.
Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya.
Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu:

  • Class : Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
  • Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
  • Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari objek.
  • Bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah, yaitu:
  • Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class menggunakan kata kunci new.
  • Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.
  • Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object)

2.2 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA

Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface.
Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements.
Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut.

o   Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
o   Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
o   Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.
2.3 OOP
OOP merupakan  paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika  pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima  pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam  teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.



BAB III
IMPLEMENTASI

3.1  Flowchart
 



3.1   Program aplikasi data Anime

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemerograman Java dan koneksi database MySQL. Ini hanya aplikasi data Anime yang sederhana dimana hanya menggunakan 5 data yaitu Judul , Tanggal update ,Genre (kategori), Status,Link (alamat wepste).
Dan dibawah ini merupakan gambaran aplikasi.




Dalam pembuatan aplikasinya membutuhkan database yang berfungsi untuk menyimpan seluruh informasi data yang akan di buat nantinya. Setelah XAMPP telah terinstal jalankan aplikasinya dan pastikan bahwa Apache sama MySQL dalam kondisi running.


Setelah itu buka browser , dan ketikkan http://localhost/phpmyadmin

Buat database baru dengan nama inputan. Setelah itu klik create.
Setelah itu klik pada database yang baru dibuat tadi, buatlah tabel “tinputan” dan number of columnsnya isi dengan 7, kemudian klik GO

Isikan seperti gambar yang dibawah ini.
 
Setelah selesai mengisikan kolomnya, klik save. Langkah membuat databasenya sudah selesai. Databasenya telah di buat dan sekarang akan memulai membuat programnya dengan Buka Netbeans. Buat projek baru Klik File –New Project – Java –Java Application , Lalu klik Next, Isikan nama inputan..
Setelah membuat main classnya kita membutuhkan 1 JframeFrom, cara untuk membuatnya klik kanan pada bagian package yang telah dibuat kemudian pilih New – Jframe Form
 
Berikan class namenya dengan “input” dan klik finish. JframeForm telah dibuat.  

Selanjutnya  akan membuat tampilan dari JframeForm input.java.
               
Atur Propertiesnya sperti berikut :
Swing Controls
Change variable name
Value
jLabel1
jLabel2
jLabel3
jLabel4
jLabel5
-
-
-
-
-

Id judul
Tanggal Update
genre
Status
Link
JtextField1
JComboBox1
JtextField2
JTextArea
Fjudul
Fgenre
Fstatus
Falamat

Nama
genre
status
link
jButton1
jButton2
jButton3
jButton4
jButton5
Fsimpan
Fedit
Fhapus
Fbaru
Fkeluar
Simpan
Edit
Hapus
Baru
Keluar


. Buat packages baru Klik Source packages – pilih new java packages – Lalu Isikan nama koneksi.


. Klik kanan packages koneksi – pilih new java class – Lalu Isikan nama koneksi1.




Sekarang kita akan mengisikan coding untuk koneksi class. Codingnya seperti berikut

package inputan;
import java.sql.*;
import java.text.SimpleDateFormat;
import koneksi.koneksi1;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;


public class input extends javax.swing.JFrame {
    koneksi1 con;
    private Object[][] tbl_input = null;
    private String[] label = {"JUDUL", "Genre","Status","Alamat"};
    private ResultSetMetaData m;

    public input() throws SQLException {
        initComponents();
        con = new koneksi1();
        con.Class();
        BacaTabel();
    }

   
private void BacaTabel() throws SQLException{
        try {
            con.ss = (Statement) con.cc.createStatement();
            String sql = "Select * From tinputan Order By Tid_judul";
            con.rr = con.ss.executeQuery(sql);
            ResultSetMetaData m = con.rr.getMetaData();
            int kolom = m.getColumnCount();
            int baris = 0;
            while (con.rr.next()) {
                baris = con.rr.getRow();
            }
            tbl_input = new Object[baris][kolom];
            int x = 0;
            con.rr.beforeFirst();
            while (con.rr.next()) {
                tbl_input[x][0] = con.rr.getString("Tid_judul");
                tbl_input[x][1] = con.rr.getString("Tgenre");
                tbl_input[x][2] = con.rr.getString("Tstatus");
                tbl_input[x][3] = con.rr.getString("Talamat");
                x++;
            }
            Ftabel.setModel(new DefaultTableModel(tbl_input, label));
        } catch (SQLException e) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, e);
        }
    }

 private void SetTabel(){
        int row = Ftabel.getSelectedRow();
        Fjudul.setText((String) Ftabel.getValueAt(row, 0));
        Fgenre.setSelectedItem((String) Ftabel.getValueAt(row, 1));
        Fstatus.setText((String) Ftabel.getValueAt(row, 2));
        Falamat.setText((String) Ftabel.getValueAt(row, 3));
    }
 private void simpan(){
     String judul = this.Fjudul.getText();
     String genre = (String) this.Fgenre.getSelectedItem();
     String status = this.Fstatus.getText();
     String alamat = this.Falamat.getText();
     try {
         String sql = "Insert into tinputan values (?,?,?,?)";
         PreparedStatement p = (PreparedStatement) con.cc.prepareStatement(sql);
         p.setString(1, judul);
         p.setString(2, genre);
         p.setString(3, status);
         p.setString(4, alamat);
         p.executeUpdate();

            BacaTabel();
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "data sukses di input");
        } catch (SQLException e) {
            System.out.println();
        }
    }

 private void edit(){
     String judul = this.Fjudul.getText();
     String genre = (String) this.Fgenre.getSelectedItem();
     String status = this.Fstatus.getText();
     String alamat = this.Falamat.getText();
     try {
         String sql = "Update tinputan Set Tgenre=?, Tstatus=?,Talamat=? where Tid_judul=?";
         PreparedStatement p = (PreparedStatement) con.cc.prepareStatement(sql);
         p.setString(4, judul);
         p.setString(1, genre);
         p.setString(2, status);
         p.setString(3, alamat);
         p.executeUpdate();

            BacaTabel();
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "data sukses di edit");
        } catch (SQLException e) {
            System.out.println();
        }
    }

    private void hapus() {
        try {
            String sql = " Delete from tinputan Where Tid_judul='" + Fid.getText() + "'";
            con.ss.executeUpdate(sql);
            con.ss.close();
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Data berhasil di hapus");
BacaTabel();
            Fid.requestFocus();
        } catch (SQLException e) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, e);
        }
    }
    private void baru() {
        Fjudul.setText("");
        Fgenre.setSelectedItem(null);
        Fstatus.setText("");
        Falamat.setText("");


Selanjutnya akan memberikan actionPerformed pada tombol Data dan Keluar. Klik kanan pada Tombol Simpan,Edit,Hapus,Baru,Keluar kemudian Events – Action –actionPerformed. Setelah itu masukkan coding seperti gambar dibawah.





BAB V

PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Jadi program Data anime sederhana mempermudah kita dalam mencari film anime serta data yang berhubugan dengan Fim anime itu sendiri.
5.2 Saran
Demikianlah laporan mengenai Data anime yang dapat penulis sampaikan, penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan guna memperbaiki laporan selanjutnya. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.